«Чёрный Дракон»: настольная игра, которая за четыре вечера стала компьютерной
История о том, как бумажный прототип полугодовой давности превратился в пошаговую кооперативную тактику с помощью ИИ
С чего всё началось: от бумаги к гексам
Идея этой игры жила у меня около полугода. Изначально я задумывал именно настольную игру, а не браузерную. Я даже собрал первый прототип на бумаге — игра была полностью в чёрно-белом пиксельном стиле. Но первые же реальные тесты показали: механики и правила ещё слишком сырые.
Тогда пришло понимание: чтобы игра стала более живой, глубокой и динамичной, лучше перенести её на компьютер. В самом начале у меня была описана только концепция, базовые правила и механики.
В основе концепции сошлись три вещи:
- Классическое приключение: четверо героев отправляются в поход и в финале побеждают опасного босса.
- Гексагональное поле: поле из шестиугольников я взял из другого любимого жанра — настольных исторических варгеймов («Битва за Москву», «Ни шагу назад!», «Нормандия 44»).
- Пиксель-арт: обожаю этот стиль, он всегда выглядит лампово и приятно.
Делал проект в первую очередь для себя — хотелось наконец закрыть давнюю идею готовым, осязаемым результатом. Игра поддерживает как одиночное прохождение, так и мультиплеер для компании друзей.
Работа с ИИ: короткие шаги и роль тестировщика
Вообще я Java-разработчик. Но писать собственную игру на Java в свободное время точно не хотелось. А вот разработка через ИИ казалась отличным вызовом: это интересно и даёт быстрый, ощутимый результат.
Разработка строилась короткими итерациями:
- Небольшие промпты с конкретными задачами;
- Выявление багов на тестовых прогонах и быстрый ремонт;
- Пошаговое добавление баланса, механик, новых анимаций и спрайтов.
В сам код я заглядывал всего пару раз — чисто из профессионального интереса: «а как оно там внутри устроено?». В процессе ощущал себя скорее тестировщиком и геймдизайнером: после каждого шага запускал игру, оценивал результат и объяснял ИИ, что и как докрутить, чтобы стало классно.
ИИ очень точно улавливал суть моих задумок и сам предлагал интересные пути развития. Именно его доработки сделали игру по-настоящему живой. А ярче всего запомнилась самая первая рабочая версия: пускай визуально простая (будто настолку просто перенесли на монитор), но в неё уже можно было полноценно играть!
Проблемы: война за баланс и переход на движок
Критичных багов за всё время не возникло — в тупик я заходил разве что тогда, когда сам неточно описывал проблему в промпте.
Основные сложности были в двух вещах:
- Баланс (борьба с ним идёт до сих пор). По мере добавления новых героев, предметов и мобов баланс стал ускользать. В одних партиях я пролетал карту, буквально сметая всё на своём пути, а в других — намертво застревал на стартовой локации. Эту задачу ещё предстоит решить серией реальных игровых тестов.
- Визуальная часть. На старте интерфейс выглядел слишком примитивно. Картинка преобразилась, когда мы добавили движок: благодаря ему появились плавные анимации и эффекты, визуально играть стало в разы приятнее.
Как устроена партия
Сюжетный режим — это классический поход: вы осматриваете точки интереса, прокачиваетесь на врагах и выбиваете предметы. Главная цель — найти 5 ключей, чтобы открыть логово Дракона. А в логове просто не будет: одолеть босса можно только слаженной командной тактикой.
- Любимый герой: Мечник. Он получился самым сбалансированным: и живёт неплохо (хотя долго не протанкует), и способности у него мощные, но требуют грамотного расчёта ресурсов.
- Любимый монстр: конечно же, сам Дракон.
Что уже сейчас есть в игре:
- 4 уникальных класса героев: Рыцарь/Мечник, Лучник, Маг и Разбойник;
- Около 20 видов противников: от базовых гоблинов и скелетов до элитных стражей и Дракона в финале;
- 30+ предметов экипировки и артефактов: оружие, броня, щиты, зелья, свитки и те самые ключи от логова;
- Несколько типов биомов: леса, подземелья, болота и выжженные земли у логова босса;
- Полноценный тактический бой: расчёт очков действий, дальности перемещения по гексам, использования способностей и перезарядки навыков.
Вся базовая разработка заняла примерно четыре вечера. Проект продолжает развиваться: в бэклоге лежит много идей по расширению локаций, добавлению новых боссов, веток прокачки и предметов экипировки.
Где поиграть
Попробовать игру прямо сейчас можно в браузере: black-dragon.online.
Мы уже отыграли несколько тестовых партий с друзьями, но я продолжаю «причёсывать» баланс. Буду очень признателен, если вы зайдёте сыграть и поделитесь своим фидбэком!
Впечатления и совет
Писать продакшн-код для коммерческой разработки на Java в таком стиле (почти не проверяя код руками) пока рискованно. Но не использовать ИИ в работе сегодня — значит отстать от индустрии на несколько лет. Поэтому в своих рабочих задачах я использую нейросети постоянно.
Возможности современных инструментов впечатляют, даже если брать бесплатные версии. Совет простой: экспериментируйте, пробуйте и ставьте перед ИИ задачи, которые искренне вам интересны!